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UI/ UX インターンシップ課題

7日間で取り組んだデザインプロジェクトです。特定の選考フェーズを通過したインターン応募者に課されました。最終的には選考されませんでしたが、このプロジェクトを通じて、限られた7日間という期間内でも私の能力を感じていただければ幸いです。

Prompt #2 - Mentoring

学校は、経験豊富な学生が新入生とつながり、キャンパスライフに適応できるよう支援することで、コミュニティを強化したいと考えています。メンターとメンティーがお互いを見つけられる体験をデザインしてください。誰がメンターになれるか、どのようにメンターとメンティーをつなげるかなど、両者のニーズを考慮してください。

印象に残った点

メンターとメンティー両方のニーズを考慮すること

  • サービスが収益化されていなかったため、金銭的インセンティブに頼らず、どのようにメンターにメリットを与えられるかに注目しました。
  • この点は学生へのインタビューを通じてさらに深掘りし、上級生であっても時にはメンターを求め、金銭的インセンティブの代わりにアドバイスを得ることを望むケースがあることが分かりました。

私のプロセス

  1. 発見 - 仮説にとらわれず、ユーザー理解を深めるためのブレインストーミングとオンライン調査を実施し、リサーチクエスチョンを策定。
  2. 調査 - オンラインリソースを活用してオープンエンドな質問を収集し、対面インタビューでユーザーの主な目的を把握。
  3. 定義 - 複雑なタスクを小さく管理しやすい要素に分解。
  4. 発想 - フローマップや基本的なスケッチを作成。
  5. デザイン - まずはローフィデリティから始め、徐々にハイフィデリティへ。さらに改良が必要な部分は再度ローフィデザインに戻る。
  6. テスト - ユーザーフィードバックを集め、改善点を特定し修正。

調査

キャンパス内の学生に5問の短いアンケートを作成しました。試験期間中であることを考慮し、質問は簡潔かつオープンエンドにし、ユーザーのニーズを深く探ることを重視しました。

主なインサイト

13名の学生に質問した結果、各ユーザータイプごとに以下のような主なインサイトが得られました:

  1. 利用可能時間 - 週ごとの学習負荷によって他の活動に割ける時間が異なる。
  2. コミュニケーション - 連絡先を自由に共有したくない学生も多い(13人中7人が対面での面会に消極的)。
  3. 相性 - 「共通の興味を持つ人を見つけるのはかなり難しい」。
  4. よくある悩み - 編入生は他の編入生と一緒に活動したい傾向がある。

アクセシビリティ

2015年時点で1,200名の障がいを持つ学生が在籍していたため、デザインプロセス全体を通じてアクセシビリティを重視しました。GoogleのMaterial Design Color Toolで色選択を確認したり、チェックボックスの配置を慎重に検討したりと、常にユーザー中心のデザイン思考を心掛けました。

Early, rough sketches

Onboarding Process

利用可能時間の課題解決

学生ごとに異なるスケジュールを考慮し、マッチングソリューションを導入することが最も効果的な方法でした。利用可能時間や興味、プロフィールの希望を考慮することで、メンティーは自分のスケジュールに合ったマッチの自動通知を受け取ることができます。

より迅速な対応が必要な場合は、ユーザーが承認を待たずに利用可能なメンターへ直接招待をリクエストすることも可能です。ただし、悪用を防ぐための制限も設けています。

学び・気づき

  1. アクセシビリティは適切な色選択だけでなく、ASL(手話)利用者同士をつなぐなど、テクノロジーなしでは実現しにくい解決策を見つけることも含まれます。
  2. より人間中心であっても、すべてのデザイン媒体にシームレスに統合できるとは限りません。

今後の改善点

  • ナビゲーションをサポートするオプションを追加することで、新しいメンティーがキャンパス内の面談場所を迷わず見つけられるようになり、道に迷うことを防げます。
  • このコンセプトを本格的なアプリケーションとして発展させる場合、クラブやコミュニティへの包括的なサポートを提供することが不可欠です。インタビューやオンラインでのフィードバックによれば、クラブ活動は学生が大学生活に適応するための最も有効な手段として挙げられました。

振り返り

効率的なスケジューリングシステムの構築から、大学が持つ幅広いユーザー層への配慮まで、多くの課題に取り組む非常に有意義な演習でした。

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